WoW WotLK: Video-Guide zu Der eiserne Rat aus Ulduar (10er)

Guide aktualisiert: 13. Januar 2023

So besiegt ihr den eisernen Rat aus Ulduar (10er Schlachtzug)

Der eiserne Rat ist einer der ersten Bosse im Inneren Ulduars. Bestehend aus einem Zwerg, einem Riesen und einem Vyrkul, die alle gleichzeitig bekämpft werden müssen. Ähnlich wie die Eredar-Zwillinge des Sonnenbrunnenplateaus werden die verbleibenden Ratsmitglieder vollständig geheilt, wenn einer von ihnen stirbt. Das Auslöschen des gesamten Eisernen Rates gibt den Weg zum "Archivum" frei.

Der eiserne Rat – Video Guide

Gruppenzusammenstellung

Tanks: 2 • Heiler: 2 • DDs: 6

Der Kampf erfordert streng genommen drei Tanks, für jeden "Boss" einen. Da in einer 10-Mann-Gruppe aber höchstwahrscheinlich keine drei Tank-Klassen zur Verfügung stehen, kann der Zwerg, während die anderen Ratsmitglieder noch leben, aber vorübergehen "ignoriert" werden. Um die Angriffe des Zwerges am Anfang zu reduzieren, kann ein Hexenmeister optional seinen Teufelsjäger auf ihn hetzen. Nach dem Tod des ersten Ratsmitglieds muss er jedoch unbedingt vom freigewordenen Tank abgespottet werden. Es muss sich ein Paladin oder Priester in der Gruppenaufstellung befinden, um den magischen Dot vom Stahlbrecher Tank zu entfernen. Ebenso wird ein Magier benötigt, um das Runenschild des Vyrkuls zu stehlen.

Der eiserne Rat – Taktik und Kampfverlauf

Die drei Ratsmitglieder müssen einer nach dem anderen getötet werden. Es ist nicht möglich, sie alle drei gleichzeitig zu töten. Da alle drei unterschiedlich stark sind und verschiedene Fähigkeiten hinzugewinnen, ist die einfachste Methode vom größten zum kleinsten Ratsmitglied. Sturmrufer Brundir birgt in der dritten Phase am wenigsten Gefahren. Der schwerste Gegner der drei ist eindeutig der Riese Stahlbrecher.

Taktik – Phase 1 (3 Ratsmitglieder)

Zu Beginn des Kampfes müssen Molgeim (Vyrkul) und Stahlbrecher (Riese) jeweils von einem Tank gebunden und zum vordersten der vier Kreise (Muster am Boden) gezogen werden. Sturmrufer Brundir (Zwerg) hingegen sollte entfernt von ihnen im hintersten Kreis positioniert werden. Brundir läuft zunächst wild durch die Gegend und kann am besten von einem Schamanen mit Erdschocks in Position gebracht werden. Er braucht später nicht zwingend einen Tank, da er ohnehin dauerhaft Zauber in die Gruppe schleudert und stationär bleibt. Das Wichtigste der Aufstellung ist, dass alle beim Angreifen von Stahlbrecher 30 Meter Abstand zu Brundir und zehn Meter untereinander einhalten können. Die gemeinsame Positionierung von Molgeim (Vyrkul) und Stahlbrecher (Riese) sorgt dafür, dass eine 66%ige Chance besteht, die Rune der Kraft bei ihnen und somit für die Gruppe nutzbar entstehen zu lassen.

Stahlbrechers Fusionsschlag

Stahlbrechers Hauptangriffsfähigkeit kommt ca. alle 10 Sekunden gegen den Tank zum Einsatz. Dieser verliert dabei sofort 21.000 Gesundheit und erleidet außerdem einen Dot, der jede Sekunde weitere 15.000 Gesundheit schaden verursacht. Der Dot muss umgehend dispellt werden! Ideal ist hierzu ein Schattenpriester oder Vergelter-Paladin, der durchs Ziel des Ziels ohnehin die ganze Zeit den Tank im Auge hat. Alternativ kann diese Aufgabe aber auch von einem der Heiler übernommen werden.

Rune der Kraft

Während der gesamten Phase werden im Minutentakt immer wieder Runen der Macht (hellblau leuchtende Kreise) am Boden entstehen. Die zwei am nächsten stehenden Spieler sollten diese ausnutzen und sich reinstellen. Die Tanks müssen hingegen darauf acht, ihre Mobs stets so schnell wie möglich aus dem Einfluss der Rune zu entfernen. Falls Molgeim die Rune unter Brundir entstehen lässt, sollte sie ignoriert werden. Dadurch ändert sich die Aufstellung quasi ständig. Alle Spieler müssen sich entsprechend anpassen und dabei fortwährend darauf achten, a) zehn Meter Abstand zu allen benachbarten Spielern einzuhalten; b) 30 Meter Abstand zu Brundir zu waren, oder wenn nicht aus dessen Überladungsreichweite heraus zu laufen, sobald er beginnt sie zu wirken.

Runenschild

Als zweite Fähigkeit besitzt Molgeim einen Runenschild (rot), welcher ihn gegen 20.000 Schaden schützt. Ideal ist es, wenn ein Magier diesen mit Zauberraub auf sich selbst überträgt. Das hat den Vorteil, dass der Magier in Brundirs Überladen Radius stehen kann, ohne Schaden zu beziehen. Alternativ kann der Zauber aber auch dispellt werden.

Taktik – Phase 2 (2 Ratsmitglieder)

Der nun frei gewordene Stahlbrecher Tank muss zu Brundir laufen und diesen an sich binden. Der zweite Tank bleibt weiterhin an Molgeim und beiden halten ihre Mobs 30 Meter oder mehr voneinander entfernt.

Rune des Todes

Die Aufstellung bleibt weiter flexibel und muss aufgrund der Runen des Todes sogar öfters angepasst werden. Bei diesen handelt es sich um grün/gelbe größere Variationen der ersten Rune. Sie gewähren euch jedoch keinen Buff, sondern fügen euch 7.000 Schaden pro Sekunde zu! Der Tank muss Molgeim so positionieren, dass die Schadensverursacher und Heiler in Reichweite zu ihm und außerhalb der Rune stehen können.

Blitzschlagwirbel

Brundir gewinnt in dieser Phase seinen Blitzschlagwirbel Angriff hinzu. Dieser sollte so häufig wie möglich vom Tank unterbrochen werden, da er alle Spieler für 5.000 Schaden trifft.

Taktik – Phase 3 (1 Ratsmitglied)

Sobald Molgeim besiegt wurde, wird Brundir immun gegen Betäubung und bekommt die Fähigkeit "Blitzranken" hinzu.

Zu Beginn der letzten "Phase" sollten sich alle Spieler in einem Halbkreis um Brundir mit den Heilern in der Mitte aufstellen, damit diese alle Spieler erreichen können. Wie zuvor muss die Positionierung jedoch immer wieder geändert werden, da Blitzranken und Überladungen Bewegung erfordern. Nichtsdestotrotz ist ein zehn Meter Abstand untereinander weiterhin Pflicht. Nahkämpfer (abgesehen vom Tank) müssen hier besonders aufpassen, dass sie rechtzeitig dem Überladen entkommen.

Blitzschlagwirbel

Alle Fähigkeiten aus den ersten Phasen sind weiterhin aktiv, auch die Blitzschlagwirbel müssen immer noch unterbrochen werden. Es helfen nun aber keine Fähigkeiten mehr, die Betäubungen verursachen (Stunn-Immun). Nur noch normale Unterbrechungen wie Tritte, Gegenzauber oder Erdschocks funktionieren. Macht euch also eine Rotation aus.

Blitzranken

Bei dieser Fähigkeit erhebt sich Brundir von Blitzranken getragen in die Luft und verursacht bei allen Zielen in einem ca. zehn Meter Radius unter sich 3.000 Schaden pro Sekunde. Brundir bleibt dabei höchstwahrscheinlich zunächst auf den Tank konzentriert, der schlichtweg stehen bleiben kann. Anschließend verhält sich Brundir ähnlich wie die Schlachtwache Satura aus AQ40. Das bedeutet, dass er ca. 5 Sekunden ein Ziel fixiert und danach auf ein neues wechselt. Die Blitzranken-Fähigkeit hält bis zu 30 Sekunden an. Anschließend kehrt er auf den Boden zurück und resettet seine Threatliste.